Monster Hunter Rise PC
Capcom

Monster Hunter Rise débarque enfin sur PC : le RE Engine se révélera-t-il encore une fois un petit chef-d’œuvre technologique ?

Au Japon, Monster Hunter a toujours été culte. Inextricablement liée aux consoles portables – culturellement les plus populaires parmi les joueurs japonais – après le succès monstrueux de Monster Hunter Freedom 3 (connu ici sous le nom de Portable 3rd, en fait), la saga est considérée dans ces parties comme une sorte de must have pour tout matériel ” by travel”, et il n’est donc pas surprenant que Nintendo ait voulu à tout prix s’emparer d’un chapitre exclusivement pour Switch… surtout après l’explosion de popularité en Occident suite aux excellents World et Iceborne.

Ce pic de notoriété a dépassé – très probablement – même les attentes remarquables de Capcom : en profitant de la perte d’audience de certains titres en ligne bien connus et en se plaçant sournoisement au milieu de cet exode, l’éditeur de logiciels a capté une gigantesque fanbase de des débutants qui ont fait une série dans le passé remarquée par peu sur nos côtes plus grand public que jamais.

Avec l’augmentation du succès, cependant, les attentes du public, de plus en plus avide d’actualités et de contenus, sont également augmentées ; C’est donc un témoignage de la capacité du Capcom actuel que Monster Hunter Rise a réussi à répondre à ces envies, grâce à un gameplay plus poussé que jamais et à un secteur technique tout simplement exceptionnel si l’on considère la plateforme choisie.

Aujourd’hui, cependant, notre intention n’est pas de retracer l’histoire à succès de Monster Hunter Rise ou de toute la saga, mais d’analyser son atterrissage placide sur les rivages tumultueux des utilisateurs de PC : un test décisif important à la fois pour consolider davantage le moteur RE déjà très apprécié qui bouge tout, à la fois pour assurer une nouvelle expansion de la fanbase après les excellentes ventes sur la console de Nintendo. Pour l’examen de Monster Hunter Rise pour PC, nous avons longuement essayé le jeu, en essayant de bien évaluer ses caractéristiques techniques, et nous nous sommes retrouvés devant une véritable perle d’optimisation, même supérieure à nos prévisions les plus optimistes. Voyons pourquoi.

Structure : l’ancien et le tout nouveau

Nous avons déjà examiné Monster Hunter Rise sur Switch et analysé sa structure, mais c’est toujours une bonne et bonne chose de tout rafraîchir. Le dernier Monster Hunter de Capcom est en fait une curieuse fusion d’ancien et de nouveau, qui fait sensiblement évoluer plusieurs éléments de la saga, mais en même temps se détache légèrement de ce que l’on voit dans World et Iceborne pour revenir à une vision plus classique de la progression.

L’élément narratif est en fait ici la peau sur les os, moins intégré à la progression et principalement lié aux quêtes du village (bien que, surtout à la fin, pas exclusivement à celles-ci). Ce sont pour la plupart des cinématiques nichées entre une mission principale et une autre, et conçues pour poursuivre une intrigue banale qui ressemble à celles vues au début de la série. Si rien d’autre, les personnages qui entourent les événements sont agréables, cependant ne vous croyez pas face à un Monster Hunter avec une histoire particulièrement structurée : comme toujours, le cœur de la série est la boucle de gameplay fondamentale ; tout le reste n’est que décoration.

Monster Hunter Rise
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En parlant des quêtes du village, celles-ci reviennent sous une forme peut-être encore plus facile que par le passé, et représentent une parfaite introduction à la chasse pour ceux qui n’ont pas eu l’occasion de s’entraîner avec les chapitres précédents (ou pour ceux qui veulent se rendre rapidement aux défis les plus difficiles offerts par le jeu). Les monstres au cours de ces missions ont après tout de faibles points de vie, et tout chasseur ayant une certaine expérience peut les terminer en moins de dix minutes chacun. Terminer les obligatoires permet cependant de débloquer des quêtes spéciales avec plusieurs monstres à éliminer qui permettent de passer au niveau suivant des “quêtes de guilde”, plus proche du niveau challenge des précédents Monster Hunters et nécessaire à plus tard débloquez le High Rank, là où il commence. à certains égards, le vrai jeu. C’est une gestion de contenu soignée, qui ne se perd pas dans les fioritures et permet aux joueurs d’aborder l’aventure à leur rythme. De plus, il est agréable de voir comment les structures les plus ennuyeuses et arriérées – telles que les quêtes de récupération d’œufs et de matériaux – ont été soit largement éliminées, soit atténuées par les modifications apportées au gameplay, pour une expérience globale beaucoup plus axée sur la chasse réelle. Sans doute le meilleur choix, vu le niveau atteint par le système de combat dans ce chapitre.

Jouabilité

Comme déjà mentionné plus haut, le gameplay ici est empereur : chaque chapitre est une action d’une complexité mécanique rare, où le choix d’une arme change énormément l’approche des combats, la variété des systèmes est absolument impressionnante, et le développement du personnage. il est exclusivement lié à la fabrication de son équipement avec les pièces des monstres éliminés.

World et Iceborne avaient déjà mis en œuvre de multiples innovations dans toutes ces bonnes nouvelles, accélérant et modernisant considérablement l’expérience (même si tout ne s’était pas déroulé sans heurts pour les vétérans), mais Rise est peut-être la plus grande révolution systémique depuis lors, car non seulement il appliquer une approche “personnalisable” à certains égards proche de celle observée dans Generations with styles, mais elle augmente considérablement la mobilité avec l’ajout d’insectes filaires : en fait l’équivalent des manœuvres sinueuses qui permettent aux chasseurs de se déplacer librement dans les airs.

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Les bugs de fil sont un ajout stratosphérique dont nous avons déjà parlé dans la revue précédente : ils offrent une myriade d’options d’évasion et d’approche supplémentaires, un contrôle de votre alter ego jamais vu auparavant dans la série, vous permettent de vous remettre du sol instantanément, et ils changent même les manœuvres de base des armes utilisées. Oui, car leurs charges sont également consommables pour l’exécution de certains mouvements spéciaux, qui peuvent être remplacés au fur et à mesure de votre progression dans le jeu.

Le lien avec Generations est justement là, car ces choix conduisent à utiliser des styles souvent complètement différents de celui de base (comme par exemple pour les doubles lames, qui peuvent devenir presque une arme aérienne, ou le marteau, dont les charges se transforment en petits combos chargeables qui changent complètement de rythme). La transition d’un style de combat à un autre n’est pas aussi soudaine et immédiate que dans ce chapitre, mais il y a un plus grand degré de personnalisation qui vous permet d’adapter votre arme d’une manière que nous pensons être encore plus agréable à vos habitudes.

En tout ? Fabuleux pour tous ceux qui aiment les systèmes de combat complexes et bien calculés, et une avancée sensible qui augure vraiment bien pour l’avenir de la marque. Et oui, on sait bien qu’il y avait cette fois aussi une pierre d’achoppement : la possibilité de chevaucher des monstres facilite peut-être excessivement les chasses multiples (bien que pas aussi abusif que les étourdissements muraux répétitifs vus dans les speedruns Iceborne), les compagnons font parfois des combats un peu chaotiques (et les Felyne sont infiniment plus utiles que les Canynes, malgré la possibilité de chevaucher ces dernières), et la mise en place des Furies – phases de horde à affronter de manière similaire aux sections de tower defense, très différentes des chasses classiques – pas tout le monde aimé, étant donné que cette nouvelle modalité est parfois mal équilibrée (trop facile en groupe, voire agaçante parfois en simple) ; pourtant il serait quand même fou selon nous de critiquer le gameplay de ce Monster Hunter. C’est mécaniquement le point culminant de la série, sans si ni mais.

Si vous calculez ensuite la fluidité découlant de la libération de la fréquence d’images sur PC, les choses deviennent parfois vraiment sensationnelles ; d’autre part, un système construit autour du mouvement complexe où la fluidité des esquives et des attaques en vol font partie intégrante de presque chaque bataille gagne des points infinis à partir de commandes précises et sans aucun retard dans la réponse.

Secteur technique : roi de l’optimisation de la chasse

Déjà sur la Switch Rise c’était un petit miracle d’optimisation, avec ses 30 fps trop stables et une qualité graphique parmi les meilleures vues sur l’hybride de Nintendo. Sur PC en revanche, le toujours excellent RE Engine retrouve son écosystème naturel, grâce à un portage de très haute qualité. Nous avons testé le jeu sur une configuration assez puissante, c’est vrai, mais nous n’avons jamais eu un demi-hoquet avec chaque option définie sur des textures complètes et haute résolution et des fréquences d’images déverrouillées. Si vous décidez de tout garder immobile à 60 ips, il n’y a pas de gouttes, de sauts d’images ou de gels d’aucune sorte (très peu de scatterelli microscopiques vus uniquement dans le village de Kamura ne se sont produits qu’une seule fois, et nous n’en avons jamais vu apparaître sur les cartes) . Les choses deviennent encore plus sensationnelles lors de l’exploration des cartes, où à la fréquence d’images déverrouillée, nous avons constamment voyagé au-dessus de 150 ips quel que soit l’emplacement, même dans les phases les plus excitantes des batailles (y compris les Furies). Le fait que les vidéos soient toujours à 30 ips est cependant un manque pour le moins négligeable.

Même les options graphiques disponibles sont très respectables, et en dehors de celles “prévisibles”, il est même possible de régler l’écran sur 21: 9 pour les ultra larges (peut également être utilisé sur des écrans normaux pour élargir la vue, même si évidemment il faut vivre avec les bords noirs), effet de vignettage, profondeur de champ, flou de mouvement et même quelques filtres esthétiques supplémentaires assez frappants (dont un couple qui rapproche l’esthétique du jeu des films en noir et blanc).

Monster Hunter Rise
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Bien sûr, les modèles polygonaux sont toujours les mêmes et le niveau de détail général ne fait pas peur, il est donc bien évident qu’un moteur déjà très bien optimisé sur la Nintendo Switch fera des étincelles sur un bon PC ; pourtant, compte tenu de certains ports modernes qui sont tout sauf étincelants, il est vraiment agréable de revoir Capcom sur la pièce avec un travail respectable. Le seul vrai défaut ? Il n’est en aucun cas possible d’importer des sauvegardes depuis la version Switch, et il n’y a pas de jeu croisé avec les joueurs de cette plateforme. Donc, si vous voulez être prêt pour Sunbreak, vous devrez tout recommencer.

Si rien d’autre, la version de base du jeu ne vous attendra pas : Rise sur PC contient toutes les mises à jour après le lancement, y compris la véritable fin du jeu, et les choses à faire dans les phases finales ne manqueront pas. Juste une remarque, lors de la phase de révision nous n’avons pas eu l’occasion de tester correctement la stabilité du titre sur le net. Nous ne pensons pas qu’il y aura de gros problèmes, mais il convient de le souligner, car dans ce domaine, les failles peuvent toujours se produire, et l’expérience en ligne est toujours et, en tout cas, partie intégrante de Monster Hunter.

Evaluation du jeu Monster Hunter Rise PC

Avantages

  • Port d’excellente qualité, très bien optimisé et plein d’options
  • Le jeu contient les principales mises à jour de contenu
  • Système de combat exceptionnel encore amélioré par l’introduction de bogues de fil

Inconvénients

  • Les Furies ne descendront pas du tout
  • L’augmentation des manœuvres diminue en fait la difficulté générale, surtout pour les experts

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